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Kingdom Games
Kingdom GamesTu guía de juegos
Portada de Sekigahara: The Unification of Japan
2011
8.0
Juego de mesa

Sekigahara: The Unification of Japan

Jugadores
2
Duración
180 min
Edad mínima
14+

Descripción

La batalla de Sekigahara, librada en 1600 en una encrucijada de Japón, unificó esa nación bajo la familia Tokugawa durante más de 250 años. Sekigahara te permite volver a librar esa guerra como Ishida Mitsunari, defensor de un niño heredero, o Tokugawa Ieyasu, el daimyo (señor feudal) más poderoso de Japón. La campaña duró sólo 7 semanas, durante las cuales cada bando improvisó un ejército y una estrategia con las fuerzas que sus aliados podían proporcionar. Cada líder albergaba profundas dudas sobre la lealtad de sus unidades, y con razón. Varios daimio se negaron a luchar; algunos incluso cambiaron de bando en medio de la batalla. Para conquistar Japón debes hacer más que desplegar un ejército: debes estar seguro de que te seguirá al combate. Cultiva la lealtad de tus aliados y despliégalos solo cuando estés seguro de su lealtad. Gana una batalla obteniendo una deserción de las filas de tu oponente. Sekigahara está repleto de mecánicas inusuales: No se utilizan dados Las tarjetas representan lealtad y motivación. Sin una carta coincidente, un ejército no entrará en batalla. La lealtad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa en cada turno. Las batallas son una serie de despliegues, desde pilas de unidades ocultas, basadas en factores de lealtad ocultos. Las tarjetas de desafío de lealtad crean posibles eventos de deserción. Sekigahara es un juego de bloques de 3 horas basado en la campaña japonesa librada en 1600. La guerra de 7 semanas, librada a lo largo de las dos carreteras principales de Japón y en asedios dispersos y escaramuzas en el campo, elevó a Tokugawa Ieyasu a Shogun y unificó Japón durante 265 años. Sekigahara está diseñado para ofrecer una experiencia históricamente auténtica dentro de una mecánica de juego intuitiva que se puede jugar de una sola vez. Se ha hecho un gran esfuerzo para preservar un mecanismo de juego limpio. (A pesar de una gran cantidad de detalles históricos, el conjunto de reglas consta de unas breves seis páginas). El azar toma la forma de incertidumbre y no de suerte. No se utilizan dados; El combate se decide con cartas. Bloques = ejércitos y cartas = motivación. La combinación de ejército y motivación produce impacto en el campo de batalla. Los ejércitos sin cartas iguales no luchan. Las batallas se resuelven rápidamente, pero con suspenso, participación táctica y una amplia gama de resultados posibles. La legitimidad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa cada semana según la cantidad de castillos que posee un jugador. Ciertos acontecimientos agotan la legitimidad, como las marchas forzadas y las batallas perdidas. Mientras tanto, el reclutamiento es una función del control que un daimyo tiene sobre áreas clave de producción. Los objetivos (unidades enemigas, castillos, recursos) existen por todo el mapa. La configuración inicial es variable, por lo que la situación siempre es nueva. La información oculta (bloques y tarjetas) aporta incertidumbre adicional. De esta manera, el juego se siente como la campaña real. Los bloques son grandes y apilables. Cada unidad en el tablero es visible a la vez y la situación estratégica es comprensible de un vistazo. Los componentes utilizan designaciones y colores auténticos de clanes y tienen un aire japonés. Fiel a la historia, los objetivos (castillos y centros económicos) y las fuerzas (ejércitos de daimyo aliados) están dispersos. El apoyo a un frente significa abandono del otro. El jugador se ve arrastrado entre prioridades en competencia. Cada bando se pregunta dónde quiere luchar su oponente y dónde no está preparado. Hay muchos faroles en el juego. Cada jugador debe reunir a los varios daimyo de su coalición, gestionando la moral y la motivación de cada clan. Las fuerzas están dispersas, y si bien hay motivos para unificarlas, los objetivos también lo están y el calendario es compacto, por lo que se producirán escaramuzas por toda la isla. ESCALA DE TIEMPO 1 semana por turnos de 2 jugadores ESCALA DEL MAPA Punto a punto ESCALA DE UNIDAD Un bloque = 5000 soldados NÚMERO DE JUGADORES 2 COMPONENTES Mapa montado 119 piezas de madera 1 y 1/2 hojas de pegatinas 110 cartas Libro de reglas Dos cartas de ayuda al jugador DISEÑADOR: Matthew Calkins MAPA, TARJETAS Y ARTE EN BLOQUES: Mark Mahaffey (fuente: sitio web de GMT)

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Valoración BGG
8.0
(6,551 votos)

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Mecánicas

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