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War of the Ring: Second Edition
Descripción
En La Guerra del Anillo, un jugador toma el control de los Pueblos Libres (FP) mientras que el otro jugador controla los Ejércitos de las Sombras (SA). Inicialmente, las Naciones Pueblo Libres se muestran reacias a tomar las armas contra Sauron, por lo que deben ser atacadas por Sauron o persuadidas por Gandalf u otros Compañeros antes de comenzar a luchar en serio: esto está representado por el Pista Político que muestra si una Nación está lista para luchar en la Guerra del Anillo o no. El juego se puede ganar con una victoria militar si Sauron conquista un cierto número de ciudades y fortalezas de los Pueblos Libres, o viceversa. Pero la verdadera esperanza de los Pueblos Libres reside en la búsqueda del portador del Anillo: mientras los ejércitos se enfrentan en la Tierra Media, la Comunidad del Anillo intenta llegar secretamente al Monte del Destino para destruir el Anillo Único. Sauron no es consciente de las verdaderas intenciones de sus enemigos, pero busca a través de la Tierra Media el precioso Anillo, por lo que la Comunidad se enfrentará a numerosos peligros, representados por las reglas de La Caza del Anillo. Pero los Compañeros pueden estimular a los Pueblos Libres a luchar contra Sauron, por lo que el jugador del Pueblo Libre debe equilibrar la necesidad de proteger al Portador del Anillo de cualquier daño con un intento de levantar una defensa adecuada contra los ejércitos de la Sombra para que no invadan la Tierra Media antes de que el Portador del Anillo complete su misión. Cada turno de juego gira en torno a la tirada de Dados de Acción: cada dado corresponde a una acción que un jugador puede realizar durante un turno. Dependiendo de la cara que salga en cada dado, son posibles diferentes acciones (mover ejércitos o personajes, reclutar tropas, avanzar en un Track Político). Los Dados de Acción también se pueden utilizar para robar o jugar Cartas de Evento. Las Cartas de Eventos se juegan para representar eventos específicos de la historia (o eventos que posiblemente podrían haber sucedido) que no se pueden representar mediante el juego normal. Cada Carta de Evento también puede crear un giro inesperado en el juego, permitiendo acciones especiales o alterando el curso de una batalla.
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